Następna edycja będzie ostatnią dla Australian STEM Videogame Challenge, konkursu dla młodzieży, którego zgłoszenia zostały zalane przez niskiej jakości gry generowane przez sztuczną inteligencję. Organizatorzy uważają, że stało się zbyt trudne odróżnienie tych gier od tych całkowicie stworzonych przez dzieci. Zjawisko to dotyka także sklepu itch.io i platformy Steam.
Konkurs kończy działalność po dwunastu latach
Według artykułu opublikowanego przez PC Gamer, to wydarzenie, istniejące od dwunastu lat, zakończy działalność. Konkurs był otwarty dla uczniów od szkoły podstawowej do liceum, którzy mogli pracować samodzielnie lub w grupach maksymalnie czteroosobowych. Musieli zgłosić grę na wybrany temat, wraz z dokumentacją projektową i krótkim zwiastunem.
W oświadczeniu dla PC Gamer, Cathy Zemaitis, kierownik działu « Uczenie się i rozwój uczniów » w ACER, firmie organizującej konkurs, wyjaśniła decyzję: « Decyzja ta została podyktowana szybkim i złożonym rozwojem generatywnej sztucznej inteligencji w tworzeniu gier wideo, co utrudnia ocenę oryginalnych prac uczniów i oddala program od jego pierwotnego celu. » W kontekście zawodowym argument za sztuczną inteligencją zasadniczo sprowadza się do szybszego i tańszego tworzenia gier, podczas gdy jednym z deklarowanych celów konkursu było « umożliwienie uczniom zdobycia przydatnych w realnym świecie umiejętności ».
Rodzic, którego dziecko regularnie brało udział w konkursie, ubolewał nad jego zamknięciem. « Mój nastoletni syn i jego przyjaciele uczestniczyli w konkursie przez kilka lat; regularnie się spotykali, dyskutowali o pomysłach i wspólnie pracowali nad projektem, który był im bliski », napisał ten rodzic. Dodał, że konkurs dał im także « pewność siebie » i poczucie przynależności do szerszej społeczności. « Ale tym razem naprawdę uderzyło to blisko, bo ofiarami są dzieci. Mój syn był wyraźnie zdruzgotany, kiedy mu o tym powiedziałem. »
Wzrost publikacji na itch.io
Na początku listopada 2026 roku deweloperzy zaczęli publikować gry w znacznie szybszym tempie w sklepie internetowym itch.io. Według statystyk udostępnionych przez zespół platformy, średnia liczba stron gier tworzonych każdego dnia praktycznie podwoiła się w ciągu ostatnich dwóch miesięcy, wzrastając z około 3000 na początku sierpnia do 6000 pod koniec października.
Ten wzrost nie wiązał się jednak z entuzjazmem graczy: ani sprzedaż, ani pobrania nie odnotowały porównywalnego wzrostu – poinformowała platforma. Jej zespół sugeruje, że sytuację tę można wyjaśnić rosnącą popularnością technologii opartych na sztucznej inteligencji w tworzeniu gier wideo. Ten wzrost zbiegł się w czasie z premierą modelu Claude Opus 5, wydanego w lipcu.
Zjawisko widoczne na Steam
Analiza publicznych danych Steam, platformy sprzedaży gier wideo wydawanej przez Valve, ujawnia, że 49,9% gier wydanych w październiku 2026 roku deklarowało użycie treści generowanych przez sztuczną inteligencję. Liczba ta jest prawie dwukrotnie wyższa od 26,4% odnotowanych w październiku 2025 roku, w porównaniu z 1,7%, gdy Valve wprowadziło obowiązkowe oznaczenia w styczniu 2024 roku. Wyniki te pochodzą od użytkownika Reddita u/ploz, który przeanalizował około 63 600 gier wydanych od stycznia 2024 roku.
Ilustracje stanowią najczęstsze zastosowanie, pojawiając się w 63% deklaracji. Liczby te odzwierciedlają jednak deklarowane użycie sztucznej inteligencji i nie pozwalają precyzyjnie określić, ile gier na Steam faktycznie zawiera treści wygenerowane przez AI.
