The AI / news

توقف مسابقة ألعاب الفيديو للطلاب بعد 12 عامًا بسبب صعوبة تمييز المشاريع بفعل الذكاء الاصطناعي

توقف مسابقة ألعاب الفيديو للطلاب بعد 12 عامًا بسبب صعوبة تمييز المشاريع بفعل الذكاء الاصطناعي
3 دقيقة للقراءة

ستكون الدورة القادمة هي الأخيرة لـ Australian STEM Videogame Challenge، وهي مسابقة موجهة للشباب، حيث غُمرت المشاركات بألعاب رديئة الجودة مولَّدة بالذكاء الاصطناعي. يرى المنظمون أنه أصبح من الصعب للغاية التمييز بين هذه الألعاب وتلك التي صنعها الأطفال بأنفسهم تمامًا. الظاهرة تطال أيضًا متجر itch.io ومنصة Steam.

مسابقة تتوقف بعد اثني عشر عامًا

وفقًا لمقال نشره PC Gamer، فإن هذا الحدث، الذي يُقام منذ اثني عشر عامًا، سيتوقف عن نشاطه. كانت المسابقة مفتوحة لطلاب المرحلة الابتدائية حتى الثانوية، والذين يمكنهم العمل بمفردهم أو في مجموعات لا تتجاوز أربعة أفراد. كان عليهم تقديم لعبة حول موضوع مُختار، مصحوبة بوثيقة متطلبات ومقطع دعائي قصير.

في تصريح لـ PC Gamer، أوضحت كاثي زيماتيس، رئيسة قسم « التعلم وتقدم الطلاب » في ACER، الشركة المنظمة، سبب القرار: « دُفعنا لهذا القرار بسبب النمو السريع والمعقد للذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير ألعاب الفيديو، مما يجعل تقييم الإبداعات الأصلية للطلاب أكثر صعوبة ويبعد البرنامج عن هدفه الأساسي. » في السياق المهني، فإن الحجة المؤيدة للذكاء الاصطناعي تدور أساسًا حول صنع الألعاب بشكل أسرع وبكلفة أقل، بينما أحد الأهداف المعلنة للمسابقة هو « تمكين الطلاب من اكتساب مهارات مفيدة في العالم الحقيقي ».

أعرب أحد الوالدين الذي كان طفله يشارك بانتظام في المسابقة عن أسفه لإغلاقها. كتب الوالد: « شارك ابني المراهق وأصدقاؤه في المسابقة لعدة سنوات؛ كانوا يجتمعون بانتظام، ويناقشون الأفكار، ويعملون معًا على مشروع يهتمون به حقًا. » وأضاف أن المسابقة منحتهم أيضًا « ثقة بالنفس » وشعورًا بالانتماء لمجتمع أوسع. « لكن الأمر أثر بي حقًا هذه المرة، لأن الضحايا هنا هم أطفال. كان ابني محطمًا بوضوح عندما أخبرته الخبر. »

ارتفاع في النشر على itch.io

في أوائل نوفمبر 2026، بدأ المطورون بنشر الألعاب بوتيرة أسرع بكثير على المتجر الإلكتروني itch.io. وفقًا للإحصائيات التي شاركها فريق المنصة، فإن متوسط عدد صفحات الألعاب المُنشأة يوميًا تضاعف عمليًا خلال الشهرين الماضيين، من حوالي 3000 في أوائل أغسطس إلى 6000 في نهاية أكتوبر.

ومع ذلك، لم يصاحب هذا الارتفاع حماسة من اللاعبين: حيث لم تشهد المبيعات ولا التحميلات نموًا مماثلًا، كما أشارت المنصة. يشير فريقها إلى أن هذا الوضع قد يُفسر بالشعبية المتزايدة للتكنولوجيات القائمة على الذكاء الاصطناعي في تطوير ألعاب الفيديو. تزامن هذا الارتفاع مع إطلاق نموذج Claude Opus 5 في يوليو.

ظاهرة مرئية على Steam

يكشف تحليل البيانات العامة لـ Steam، منصة بيع ألعاب الفيديو التي تديرها Valve، أن 49.9% من الألعاب الصادرة في أكتوبر 2026 أشارت إلى استخدام محتوى مولَّد بالذكاء الاصطناعي. هذا الرقم يقارب ضعف نسبة 26.4% المسجلة في أكتوبر 2025، مقارنة بـ 1.7% عندما فرضت Valve الإفادة الإلزامية في يناير 2024. هذه النتائج تأتي من مستخدم Reddit u/ploz، الذي فحص حوالي 63,600 لعبة صدرت منذ يناير 2024.

تُعد الرسوم التوضيحية الاستخدام الأكثر شيوعًا، حيث ظهرت في 63% من الإفادات. ومع ذلك، تعكس هذه الأرقام الاستخدام المُصرح به للذكاء الاصطناعي ولا تسمح بتحديد دقيق لعدد ألعاب Steam التي تحتوي فعليًا على محتوى مولَّد بالذكاء الاصطناعي.

S’abonner
Notification pour
guest

0 Commentaires
Le plus ancien
Le plus récent Le plus populaire
0
Nous aimerions avoir votre avis, veuillez laisser un commentaire.x