Wettbewerb für Videospiele von Schülern wird nach 12 Jahren eingestellt, da KI-Projekte kaum noch zu unterscheiden sind

Wettbewerb für Videospiele von Schülern wird nach 12 Jahren eingestellt, da KI-Projekte kaum noch zu unterscheiden sind
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Die nächste Ausgabe wird die letzte des Australian STEM Videogame Challenge sein, eines Wettbewerbs für Jugendliche, dessen Einreichungen von qualitativ minderwertigen, KI-generierten Spielen überschwemmt wurden. Die Organisatoren schätzen, dass es zu schwierig geworden sei, diese Spiele von denen zu unterscheiden, die vollständig von den Kindern selbst erstellt wurden. Das Phänomen betrifft auch den itch.io-Shop und die Plattform Steam.

Ein Wettbewerb, der nach zwölf Jahren endet

Laut einem Artikel von PC Gamer wird diese seit zwölf Jahren bestehende Veranstaltung ihre Aktivitäten einstellen. Der Wettbewerb stand Schülerinnen und Schülern von der Grundschule bis zur Oberstufe offen, die allein oder in Gruppen von maximal vier Personen arbeiten konnten. Sie mussten ein Spiel zu einem gewählten Thema einreichen, begleitet von einem Pflichtenheft und einem kurzen Trailer.

In einer Stellungnahme gegenüber PC Gamer erklärte Cathy Zemaitis, Leiterin der Abteilung « Student Learning and Progression » bei ACER, der organisierenden Gesellschaft, die Entscheidung: « Diese Entscheidung wurde durch den raschen und komplexen Aufschwung generativer KI in der Spieleentwicklung motiviert, was die Bewertung der originären Schülerarbeiten erschwert und das Programm von seinem ursprünglichen Ziel entfernt. » In einem professionellen Kontext besteht das Argument für KI im Wesentlichen darin, Spiele schneller und kostengünstiger zu erstellen, während eines der erklärten Ziele des Wettbewerbs darin besteht, « Schülerinnen und Schülern zu ermöglichen, nützliche Fähigkeiten für die reale Welt zu erwerben ».

Ein Elternteil, dessen Kind regelmäßig am Wettbewerb teilnahm, bedauerte dessen Schließung. « Mein jugendlicher Sohn und seine Freunde haben über mehrere Jahre hinweg am Wettbewerb teilgenommen; sie trafen sich regelmäßig, diskutierten Ideen und arbeiteten gemeinsam an einem Projekt, das ihnen am Herzen lag », schrieb dieser Elternteil. Er fügte hinzu, dass der Wettbewerb ihnen auch « Selbstvertrauen » und das Gefühl gab, Teil einer größeren Gemeinschaft zu sein. « Aber dies hat mich wirklich persönlich getroffen, denn diesmal sind die Opfer Kinder. Mein Sohn war sichtlich niedergeschlagen, als ich ihm die Nachricht überbrachte. »

Ein Anstieg der Veröffentlichungen auf itch.io

Anfang November 2026 begannen Entwickler, Spiele in einem deutlich höheren Tempo im Online-Shop itch.io zu veröffentlichen. Laut den von den Plattform-Mitarbeitern geteilten Statistiken hat sich die durchschnittliche Anzahl täglich erstellter Spielseiten in den letzten zwei Monaten nahezu verdoppelt, von etwa 3.000 Anfang August auf 6.000 Ende Oktober.

Dieser Anstieg ging jedoch nicht mit einer entsprechenden Begeisterung der Spieler einher: Weder Verkäufe noch Downloads verzeichneten ein vergleichbares Wachstum, so die Plattform. Ihr Team deutet an, dass diese Situation durch die wachsende Beliebtheit KI-basierter Technologien in der Spieleentwicklung erklärbar sein könnte. Dieser Anstieg fiel mit der Veröffentlichung des Modells Claude Opus 5 im Juli zusammen.

Ein auf Steam sichtbares Phänomen

Eine Analyse der öffentlichen Daten von Steam, der von Valve betriebenen Vertriebsplattform für Videospiele, zeigt, dass 49,9 % der im Oktober 2026 veröffentlichten Spiele angaben, KI-generierte Inhalte zu verwenden. Dieser Wert ist fast doppelt so hoch wie die 26,4 % vom Oktober 2025, gegenüber 1,7 %, als Valve im Januar 2024 die verpflichtenden Angaben einführte. Diese Ergebnisse stammen vom Reddit-Nutzer u/ploz, der etwa 63.600 seit Januar 2024 veröffentlichte Spiele untersucht hat.

Illustrationen sind die häufigste Anwendung und tauchen in 63 % der Angaben auf. Diese Zahlen spiegeln jedoch die deklarierte Nutzung von KI wider und erlauben keine genaue Bestimmung, wie viele Steam-Spiele tatsächlich KI-generierte Inhalte enthalten.

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