Un concours de jeux vidéo pour étudiants est supprimé après 12 ans, l’IA rendant les projets difficilement distinguables

Un concours de jeux vidéo pour étudiants est supprimé après 12 ans, l’IA rendant les projets difficilement distinguables
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La prochaine édition sera la dernière de l’Australian STEM Videogame Challenge, un concours destiné aux jeunes, dont les candidatures ont été submergées par des jeux de mauvaise qualité générés par l’IA. Les organisateurs estiment qu’il devenait trop difficile de distinguer ces jeux de ceux entièrement réalisés par les enfants eux-mêmes. Le phénomène touche aussi la boutique itch.io et la plateforme Steam.

  • Le concours australien STEM Videogame Challenge s’arrête après douze ans.
  • Les organisateurs ne parviennent plus à distinguer les jeux créés par l’IA de ceux réalisés par les enfants.
  • Sur itch.io, le nombre de nouvelles pages de jeux a presque doublé entre août et octobre 2026, sans hausse comparable des ventes.
  • Sur Steam, 49,9 % des jeux sortis en octobre 2026 déclarent utiliser du contenu généré par l’IA, contre 26,4 % un an plus tôt.

Un concours qui s’arrête après douze ans

Selon un article publié par PC Gamer, cet événement, qui existe depuis douze ans, va cesser ses activités. Le concours était ouvert aux élèves du primaire au lycée, qui pouvaient travailler seuls ou en groupes de quatre personnes maximum. Ils devaient soumettre un jeu sur un thème choisi, accompagné d’un cahier des charges et d’une courte bande-annonce.

Dans une déclaration à PC Gamer, Cathy Zemaitis, responsable de la division « Apprentissage et progression des étudiants » chez ACER, la société organisatrice, a expliqué la décision : « Cette décision a été motivée par l’essor rapide et complexe de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo, qui rend plus difficile l’évaluation des créations originales des étudiants et éloigne le programme de son objectif initial. » Dans un contexte professionnel, l’argument en faveur de l’IA consiste essentiellement à créer des jeux plus rapidement et à moindre coût, alors que l’un des objectifs déclarés du concours est de « permettre aux étudiants d’acquérir des compétences utiles dans le monde réel ».

Un parent dont l’enfant participait régulièrement au concours a déploré sa fermeture. « Mon fils adolescent et ses amis ont participé au concours pendant plusieurs années ; ils se retrouvaient régulièrement, discutaient d’idées et travaillaient ensemble sur un projet qui leur tenait à cœur », a écrit ce parent. Il ajoute que le concours leur a aussi donné « confiance en eux » et le sentiment de s’intégrer à une communauté plus large. « Mais cela m’a vraiment touché de près, car cette fois-ci, les victimes sont des enfants. Mon fils était visiblement anéanti quand je lui ai annoncé la nouvelle. »

Une hausse des publications sur itch.io

Début novembre 2026, les développeurs ont commencé à publier des jeux à un rythme beaucoup plus soutenu sur la boutique en ligne itch.io. Selon les statistiques partagées par l’équipe de la plateforme, le nombre moyen de pages de jeux créées chaque jour a pratiquement doublé au cours des deux derniers mois, passant d’environ 3 000 début août à 6 000 fin octobre.

Cette hausse ne s’est toutefois pas accompagnée d’un engouement des joueurs : ni les ventes ni les téléchargements n’ont connu une croissance comparable, a indiqué la plateforme. Son équipe laisse entendre que cette situation pourrait s’expliquer par la popularité croissante des technologies fondées sur l’IA dans le développement de jeux vidéo. Cette augmentation a coïncidé avec la sortie du modèle Claude Opus 5, lancé en juillet.

Un phénomène visible sur Steam

Une analyse des données publiques de Steam, la plateforme de vente de jeux vidéo éditée par Valve, révèle que 49,9 % des jeux sortis en octobre 2026 indiquaient utiliser du contenu généré par l’IA. Ce chiffre est presque le double des 26,4 % enregistrés en octobre 2025, contre 1,7 % lorsque Valve a instauré les mentions obligatoires en janvier 2024. Ces résultats proviennent de l’utilisateur Reddit u/ploz, qui a examiné environ 63 600 jeux sortis depuis janvier 2024.

Les illustrations constituent l’usage le plus courant, apparaissant dans 63 % des déclarations. Ces chiffres reflètent cependant l’utilisation déclarée de l’IA et ne permettent pas de déterminer avec précision combien de jeux Steam contiennent réellement du contenu généré par l’IA.

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