Independent Games Festival (IGF)の複数の審査員が、生成AIを「いかなる形でも」使用したゲームには投票しないとする声明を発表した。その後まもなく、インディーゲーム『Big Walk』の開発元スタジオは、「控えめに」AIを利用したことを認める声明を発表した。
Austin Walkerによって公開されたこの声明の写しによると、今年IGFに出品された作品は「素晴らしい」ものの、「生成AIツールを用いて開発された」ゲームの数が「著しく増加」したという。この変化は「非常に激しい議論と意見の相違」を引き起こし、「普遍的な合意」には至らなかった。声明文はいくつかの確信を列挙している:生成AIには「否定的な影響」があり、AIによって生成されたコードも「その害から例外ではない」、そしてこれらのツールの使用は業界における「既定の結論ではない」。
署名した審査員の中には、『Telling Lies』や『Immortality』のクリエイターSam Barlow、『Celeste』の作曲家Lena Raineが含まれる。審査員らは、この文書がIGF組織として、あるいは審査員全員を代表するものではないと明記している。一部の審査員は、職業的な報復を受けることなく署名できるかどうか懸念を表明した。
『Big Walk』のケース
論争の対象となっているゲームは、情報源によれば『Big Walk』であり、『Untitled Goose Game』の開発元House Houseスタジオによる協力型アドベンチャーゲームだ。Aftermathサイトに提供され、ゲームのサイトで公開された声明の中で、同スタジオは「いくつかのケースで、LLMの応答の一部が、ゲームコードとして修正される出発点としてコピーされた」と述べている。同スタジオは、『Big Walk』のコードの「明らかに0.1%未満」が該当すると見積もり、生成AIが他の文脈では一切使用されていないと主張している。LLM(大規模言語モデル)とは、テキスト、特にコードを生成・言い換えることのできるプログラムである。
House Houseは、その主な使用法が「チャットボットを介して、サードパーティのコードで遭遇した問題を調査すること」であったと詳述している。同スタジオは特に、影の問題を例に挙げ、長く調査し、使用しているゲームエンジンUnityのエンジニアと相談した後、LLMによって提案されたコードを修正することで解決したと述べている。同スタジオは、この使用をIGFへの応募書類では報告したが、ゲームのSteamページでは報告していないとしている。Steamプラットフォームは、コードやチャットボットの使用を宣言するよう求めていないという。
同スタジオはさらに次のように付け加えている:「これは、AIツールの使用(それがどんなに些細なものであっても)の承認でも、その使用を支持する議論でもありません。」また、この種の自主的な開示が「この技術の常態化、あるいは『不可避』なものとして扱われることに寄与するのではないか」という懸念も表明している。同スタジオは、『Big Walk』の開発中にAIポリシーを持たずに作業したことを「失敗」と認め、「将来的にはより包括的なポリシーを確立したい」と述べている。
記事公開後、Sam Barlowは、『Big Walk』がIGF内での議論の発端ではなかったが、「微妙な境界線の事例」となったと説明した。彼は「これは特定のゲームをボイコットする呼びかけでも、チームに経済的損害を与える呼びかけでもない」と述べた。一方、Austin Walkerは、AIとIGFの賞に関する自身の立場について長文のブログ記事を公開した。
