La communauté du jeu vidéo indépendant est en plein désarroi face à l’IA et à Big Walk

La communauté du jeu vidéo indépendant est en plein désarroi face à l’IA et à Big Walk
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Plusieurs jurés de l’Independent Games Festival (IGF) ont publié une déclaration selon laquelle ils ne voteront pas pour des jeux utilisant l’IA générative « à quelque titre que ce soit ». Peu après, le studio à l’origine du jeu indépendant Big Walk a publié un communiqué reconnaissant avoir eu recours à l’IA « avec parcimonie ».

  • Des jurés de l’IGF refusent de voter pour les jeux utilisant l’IA générative.
  • Le studio de Big Walk reconnaît avoir utilisé l’IA avec parcimonie pour du code.
  • House House affirme que moins de 0,1 % du code est concerné.
  • Le studio reconnaît un échec et promet une politique d’IA plus complète.

Selon cette déclaration, dont une copie a été publiée par Austin Walker, les œuvres présentées cette année à l’IGF sont « incroyables », mais le nombre de jeux « développés avec des outils d’IA générative » a connu « une augmentation significative ». Cette évolution a suscité « des discussions assez intenses et des désaccords », sans « consensus universel ». Le texte énumère plusieurs convictions : l’IA générative a des « effets négatifs », le code produit par IA n’est « pas une exception à ces dommages », et le recours à ces outils n’est « pas une conclusion acquise » dans le secteur.

Parmi les jurés signataires figurent Sam Barlow, créateur de Telling Lies et Immortality, et Lena Raine, compositrice de Celeste. Les jurés précisent que ce texte ne parle ni au nom de l’IGF en tant qu’organisation, ni au nom de l’ensemble des membres du jury. Certains ont exprimé leur inquiétude de pouvoir signer sans subir de représailles professionnelles.

Le cas de Big Walk

Le jeu cité comme sujet de controverse est, d’après la source, Big Walk, un jeu d’aventure coopératif du studio House House, développeur d’Untitled Goose Game. Dans une déclaration transmise au site Aftermath et publiée sur le site du jeu, le studio indique que « dans certains cas, des extraits de réponses de LLM ont été copiés comme point de départ pour être modifiés en code de jeu ». Il estime que « nettement moins de 0,1 % » du code de Big Walk est concerné, et affirme que l’IA générative n’a été utilisée dans aucun autre contexte. Un LLM, ou grand modèle de langage, est un programme capable de produire et de reformuler du texte, et notamment du code.

House House précise que son usage principal consistait à « rechercher, via des chatbots, les problèmes rencontrés avec du code tiers ». Le studio cite notamment un problème d’ombres, corrigé en modifiant du code suggéré par un LLM, après avoir, selon ses dires, longuement étudié la question et échangé avec un ingénieur d’Unity, le moteur de jeu utilisé. Le studio indique avoir signalé cet usage dans son dossier de candidature à l’IGF, mais non sur la page Steam du jeu, la plateforme ne demandant pas, selon lui, de déclarer l’usage de code ou de chatbots.

Le studio ajoute : « Ce n’est pas une approbation de l’usage d’outils d’IA, aussi minime soit-il, ni un argument en sa faveur. » Il exprime aussi la crainte que ce type de déclaration volontaire « contribue à la normalisation de cette technologie, ou à son traitement comme « inévitable » ». Il reconnaît avoir travaillé sans politique d’IA lors du développement de Big Walk, qu’il qualifie d’ »échec », et dit vouloir « mettre en place une politique plus complète à l’avenir ».

Après la publication de l’article, Sam Barlow a précisé que Big Walk n’était pas à l’origine de la discussion au sein de l’IGF, mais qu’il est devenu « le cas limite délicat ». Il a déclaré : « Ce n’est pas un appel au boycott d’un jeu en particulier, ni à nuire économiquement à une équipe. » Austin Walker a, de son côté, publié un long billet de blog sur sa position concernant l’IA et les prix de l’IGF.

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