عدد أكبر من مطوري ألعاب الفيديو يستخدمون الذكاء الاصطناعي التوليدي في عملهم مقارنة بعام مضى، وفقًا لأحدث استطلاع سنوي نشره مهرجان GDC للألعاب، حيث تشير النتائج إلى ارتفاع في استخدام هذه الأدوات. يقول أربعون بالمئة من المستجيبين إنهم يستخدمونها «في سياق عملهم»، مقابل 36% في عام 2025.
تتفاوت الفجوات بشكل كبير حسب نوع الاستوديو. يصل استخدام الذكاء الاصطناعي إلى 58% بين المطورين العاملين على ألعاب مجانية في الأساس (free-to-play) وإلى 70% بين أولئك في استوديوهات الهواتف المحمولة حصريًا.
تظهر هذه الأرقام في وقت يستمر فيه القطاع في النقاش حول الذكاء الاصطناعي التوليدي. عبر العديد من المطورين، وخاصة المطورين المستقلين، بقوة ضد هذه التكنولوجيا. ومع ذلك، يحتل الموضوع مكانة مركزية في المناقشات حول الجوائز المستقلة، خاصة بعد قضية Big Walk. حيث أشار مطورها، House House، إلى أنه استخدم «بتحفظ» نماذج اللغة الكبيرة، أو LLM، لحل بعض الصعوبات التقنية خلال «المرحلة الأخيرة» من التطوير.
استخدامات متنوعة
يفصل الاستطلاع أيضًا المهام المعنية. ثلاثة وسبعون بالمئة من المستجيبين يستخدمون الذكاء الاصطناعي للبحث والعصف الذهني، و62% لتحليل وتلخيص البيانات، و56% لتوليد وتصحيح الأخطاء في الكود. الاستخدامات الإبداعية أقل انتشارًا: 22% من المستجيبين يستخدمونه للفن التصوري أو البحث البصري، و8% لإنتاج العناصر الرسومية النهائية.
يذكر التقرير أيضًا اتجاهًا ناشئًا. يُستخدم الذكاء الاصطناعي بشكل متزايد في الهندسة العكسية للألعاب القديمة، أي لتحليل آلية عملها الداخلية من أجل إعادة بنائها أو نقلها إلى منصات أخرى.
تتجه توقعات الناشرين الكبار في نفس الاتجاه. في منشور، أشارت مديرة Xbox، آشا شارما، إلى أن الذكاء الاصطناعي يبدو أنه مُقدّر له أن يلعب دورًا مركزيًا في مستقبل العلامة التجارية. تكتب: «سيتمكن فريق صغير من بناء عوالم تتطلب اليوم مئات المطورين ومئات الملايين من الدولارات.»
قطاع تحت الضغط
يقدم الاستطلاع أخيرًا خلاصة أكثر قتامة حول التوظيف. أربعة وثلاثون بالمئة من المستجيبين يذكرون أنهم تم فصلهم من العمل خلال العامين الماضيين.
